Blog ini sedang dalam perbaikan

Untuk keterangan lebih lanjut silahkan hubungi Admin. Terimakasih.

Blog ini sedang dalam perbaikan

Untuk keterangan lebih lanjut silahkan hubungi Admin. Terimakasih

Blog ini sedang dalam perbaikan

Untuk keterangan lebih lanjut silahkan hubungi Admin. Terimakasih

Blog ini sedang dalam perbaikan

Untuk keterangan lebih lanjut silahkan hubungi Admin. Terimakasih

Blog ini sedang dalam perbaikan

Untuk keterangan lebih lanjut silahkan hubungi Admin. Terimakasih

Wednesday, November 9, 2016

DEKLARASI PADA PASCAL

DEKLARASI PADA PASCAL

Deklarasi
Bagian deklarasi digunakan bila didalam program menggunakan pengenal (identifier) yang dapat berupa label, konstanta, tipe, variable, prosedur dan fungsi.

Deklarasi Konstanta Definisi konstanta diawali dengan kata cadangan Const diikuti oleh kumpulan identifier yang diberi suatu nilai konstanta. Data konstanta nilainya sudah ditentukan dan pasti, tidak dapat dirubah didalam program.

Contoh : 
-------------------------------------

Program contoh_konstanta;
Const Potongan = 0.2 ;
          Gaji = 25000 ;
          Namaperusahaan = ‘PT ABC’ ;
Begin
         Writeln ( ‘Potongan =’, Potongan ) ;
         Writeln ( ‘Gaji =’, Gaji ) ;
         Writeln ( ‘Nama =’, Namaperusahaan) ;
End.
-------------------------------------

Deklarasi Variabel
Variabel adalah identifier yang berisi data yang dapat diubah-ubah nilainya didalam program. Menggunakan kata cadangan Var sebagai judul didalam bagian deklarasi variable dan diikuti oleh satu atau lebih identifier yang dipisahkan koma, diikuti dengan titik dua dan tipe dari datanya diakhiri dengan titik koma.

Contoh :
-------------------------------------
Var Total, Gaji, Tunjangan : real ;
       Jumlahanak : integer ;
       Keterangan : string [25] ;
Begin
       Gaji : = 500000 ;
       Jumlahanak : = 3 ;
       Tunjangan : = 0.25 * Gaji + Jumlahanak * 30000 ;
       Total : = Gaji + Tunjangan ;
       Keterangan : = ‘Karyawan Teladan’ ;

       Writeln ( ‘ Gaji bulanan = Rp. ‘ , Gaji ) ;
       Writeln ( ‘ Tunjangan = Rp. ‘ , Tunjangan ) ;
       Writeln ( ‘ Total gaji = Rp. ‘ , Total ) ;
       Writeln ( ‘ Keterangan = Rp. ‘ , Keterangan ) ;
End.
-------------------------------------
Share:

Wednesday, October 26, 2016

TUGAS KELAS


X. TKJ.2

Buatlah Program Pascal BIODATA, dengan menggunakan proses input, clear dan tampilkan
Dengan ketentuan :
- Data yang di input : Nama, Alamat, Hoby
- Data yang di tampilkan : Nama, Alamat, Hoby

XII. MM
Pelajari kembali Interface Program Pengolah Audio "Adobe Audition", dan buat rangkuman pada buku catatan

XI.MM
Buatlah Ide Animasi dengan menggunakan konsep "Animasi di dalam Symbol"
Share:

Wednesday, October 5, 2016

TUGAS PROGRAM PASCAL

TUGAS PROGRAM PASCAL - X.TI

Buatlah kode program pascal untuk menghitung dua buah nilai...!
Share:

Wednesday, September 21, 2016

ATURAN PENULISAN VARIABEL DALAM PASCAL

Aturan Penulisan Variabel dalam Pascal

Sebuah variabel di dalam pascal harus ditulis sesuai dengan aturan berikut :
  • Karakter pertama harus berupa huruf.
  • Karakter kedua dan seterusnya bisa berupa huruf, angka, atau karakter underscore “_”.
  • Penulisan variabel tidak boleh menggunakan karakter selain angka, huruf dan underscore. Kita tidak bisa menggunakan spasi, dan tanda-tanda khusus seperti *, +, -, &, %, $, #, atau @.
  • Maksimal panjang variabel tergantung kepada compiler yang digunakan. Beberapa mendukung 32 karakter hingga 63 karakter. Walaupun begitu, sebaiknya gunakan nama variabel yang tidak terlalu panjang.
  • Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
  • Variabel hanya bisa diubah nilainya sesuai dengan tipe data asal.
Berikut adalah contoh penulisan variabel yang salah :
  • 9ayam: diawali dengan angka
  • belajar+: menggunakan karakter ‘+’
  • pertama*: menggunakan karakter ‘*’
  • jari jari: dipisahkan oleh spasi
Berikut adalah contoh penulisan variabel yang benar :
  • panjang_persegi
  • angkatan99
  • AnGKa

Cara Pendeklarasian Variabel

Sebelum dapat digunakan di dalam kode program, sebuah variabel harus di deklarasikan terlebih dahulu. Berikut format penulisannya :
var 
     nama_variabel:tipe_data;
 
Perhatikan bahwa penulisan nama variabel dengan tipe datanya dipisah oleh karakter titik dua ” : ”. Diakhir deklarasi juga ditutup dengan karakter titik koma “;”

Berikut contohnya di dalam kode pascal :

var 
    nama: string; 
    umur: integer; 
    alamat: string;
 
Pascal juga membolehkan deklarasi variabel untuk tipe data yang sama dalam 1 baris (dipisahkan dengan tanda koma “ , ”):

var 
    nama, alamat: string; 
    umur: integer;
Share:

MENGENAL APLIKASI 3D Studio MAX

Aplikasi Animasi dengan 3D Studio MAX

3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena banyak proses yang membutuhkan grafik yang tinggi untuk melakukan rendering dan sebagainya.

Kegunaan 3D Studio MAX
Digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing object, baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior dan exterior, 3D building design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan obyek tiga dimensi.

Beberapa fungsi serta kegunaan lainnya yaitu diantaranya : 

  • Architecture Design
  • Interior Design
  • Landscape Design
  • Cartoon Design
  • Logo Design
  • Stage Design
  • Stand Design
  • Game Design
  • Furniture Design
Fitur software 3D Studio Max

Fitur-fitur yang bisa kita peroleh dari software 3ds max :
  • Fitur Model Organic dan Unorganic.
  • Fitur Biped dan Bone ( Rangka ).
  • Fitur Texture Real dan Texture Cartoon.
  • Fitur Membuat Bulu, Rambut, Rumput dan Sebagainya.
  • Fitur Membuat Kain dan Baju.
  • Fitur Objek Liquid
  • Fitur Cahaya Realistic.
  • Fitur Animasi Dynamic.
Area Kerja 3D Studio MAX 

 (Tampilan 3D Studio MAX)
  • Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya.
  • Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor
  • Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
  • Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi. Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut. Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max.
  • Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat.
  • Time Slider, digunakan ketika kita akan mengontrol Animasi secara manual
  • Play Animation, navigasi yang digunakan untuk mengontrol Animasi secara otomatis


Share:

Friday, September 9, 2016

VARIABEL DALAM PASCAL

Pengertian Variabel dan Cara Penulisan Variabel Pascal

Pengertian Variabel
Variabel adalah ‘penanda’ identitas yang digunakan untuk menampung suatu nilai. Nilai tersebut dapat diubah sepanjang kode program. Secara teknis, variabel merujuk kepada suatu alamat di memory komputer. Setiap variabel memiliki nama yang sebagai identitas variabel tersebut.

Dalam matematika, konsep variabel biasanya menggunakan x atau y,
seperti persamaan berikut : x = y + 2

Disini, nilai ‘x’ dan ‘y’ bisa diisi dengan angka apapun (walaupun dalam persamaan diatas, nilai x bergantung kepada nilai y).

Di dalam pemrograman, nilai variabel bisa berubah dari waktu ke waktu, tergantung kebutuhkan. Sebagai contoh, jika saya membuat program menghitung luas lingkaran, saya bisa membuat variabel ‘jari2’ dan mengisinya dengan nilai ‘7’, kemudian di dalam kode program, saya bisa mengubah nilainya menjadi ‘8’, ‘10’ atau ‘1000’.

Cara Penulisan Variabel di dalam Pascal
Untuk membuat variabel di dalam pascal, kita harus men-deklarasikan-nya sebelum main program. Setiap variabel juga memiliki tipe data tertentu, dan sepanjang kode program, variabel tersebut hanya dapat diubah nilainya asalkan masih dalam tipe yang sama.

Sebagai contoh, jika variabel ‘jari2’ di-set dengan tipe data ‘angka’, kita hanya bisa mengisi variabel ini dengan nilai angka seperti 4, 6, atau 90. Kita tidak bisa mengisinya dengan nilai huruf atau kata seperti ‘empat’, ‘lima’ atau ‘Andi’.

Jenis-Jenis Tipe Data dalam Pascal
Pascal mendukung berbagai jenis tipe data. Tipe data ini bisa dikelompokkan menjadi tipe data dasar, tipe data terstruktur, tipe data bentukan, dll.

Terdapat 4 tipe data dasar di dalam Pascal. Keempat tipe data ini dikenal juga sebagai tipe data ‘scalar’ :
  • Integer : tipe data berupa angka bulat, seperti 1,2,5,9,1000 atau 476563.
  •  Real : tipe data yang berisi angka desimal (pecahan), seperti 22.7, 3.14, atau 0.006
  •  Char : tipe data yang berisi huruf, seperti “a”, “A”, “C” atau “z”.
  •  Boolean : tipe data yang hanya berisi 2 nilai, true atau false.
Selain itu, Pascal juga menyediakan 8 tipe data tambahan :
  • String : tipe data yang berisi kumpulan karakter, seperti “aku”, “kamu” atau “belajar pascal di duniailkom”.
  • Enumerated : tipe data bentukan yang bisa didefenisikan sendiri. Sebagai contoh kita bisa membuat tipe data warna yang terdiri dari nama-nama warna.
  • Subrange : tipe data bentukan yang berisi bagian dari tipe data lain. Sebagai contoh, kita bisa membuat tipe data “angka_kecil” yang hanya berisi angka 1 – 9 (merupakan bagian dari tipe data integer)
  • Array : tipe data yang terdiri dari banyak variabel, sebagai contoh kita bisa membuat nama siswa sebagai array “siswa”, dan variabel penyusunnya adalah siswa[1], siswa[2], siswa[3], dst.
  • Record : tipe data bentukan yang bisa berisi berbagai tipe data. Record untuk “siswa” bisa terdiri dari “nama”, “alamat”, “tinggi_badan”, dll.
  • Set : tipe data yang mirip dengan subrange, tetapi bisa digunakan untuk operasi himpunan seperti gabungan, irisan, bagian, dll.
  • File : tipe data yang digunakan untuk mengakses file atau dokumen.
  • Pointer : tipe data khusus yang merujuk kepada sebuah alamat di memory. 

Gambar dibawah ini memperlihatkan jenis-jenis tipe data dan pembagiannya

 






Share:

Friday, August 26, 2016

DEFINISI PROGRAM / PEMROGRAMAN

Definisi Program / Pemrograman

Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program) Program adalah kumpulan instruksi atau perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan.

(Menurut P. Insap Santosa) Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program.
Contoh : C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll.
Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah Input -- > Proses --> Output.

Input
Bagian ini merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada misalnya keyboard, mouse, scanner dll. Program melakukan proses membaca data yang akan diolah dari device tersebut.

Proses
Bagian ini merupakan proses mengolah data yang diinputkan dengan nenerapkan metode-metode, teknik-teknik, algoritma-algoritma yang ada. Proses ini menghasilkan data output yang akan dioutputkan kepada pengguna program.


Output
Bagian ini merupakan proses untuk menampilkan data yang telah diolah, melaporkan hasil pegolahan data melalui device seperti monitor, printer dll. Program melakukan proses mencetak data ke device tersebut.

Beda Algoritma dan Program ?
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :


Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)


Penerjemah Bahasa Pemrograman Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program.
Interpreter berbeda dengan Compiler, interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alas an ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.


Perbedaan Compiler dan interpreter.
Compiler :
- Menterjemahkan secara keseluruhan
- Bila terjadi kesalahan kompilasi maka source program harus diperbaiki dan dikompilasi ulang
- Dihasilkan Object program
- Dihasilkan Executable program
- Proses pekerjaan program lebih cepat
- Source program tidak dipergunakan hanya bila untuk perbaikan saja
- Keamanan dari program lebih terjamin

Interpreter :
- Menterjemahkan Instruksi per instruksi
- Bila terjadi kesalahan interprestasi dapat diperbaiki
- Tidak dihasilkan obyek program
- Tidak dihasilkan Executable program
- Proses pekerjaan program lebih lambat
- Source program terus dipergunakan
- Keamanan dari program kurang terjamin
Share:

Tuesday, August 2, 2016

DEFINISI ALGORITMA

MENGENAL ALGORITMA

Ditinjau dari asal usul katanya kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan Angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al‐Khuwarizmi (770‐ 840).
Al‐Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al‐Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal‐Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari Algorism menjadi Algorithm muncul karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur‐angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam Bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap menjadi Algoritma.

Kita bisa mendefinisikan algoritma sebagai berikut :
“Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.”

Dan kamus besar bahasa Indonesia (Balai Pustaka 1988) secara formal mendefinisikan algoritma sebagai berikut : 
“Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.”

Hubungan Algoritma dan Struktur Data 
Program adalah kumpulan instruksi komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ini ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa kita sebut bahwa program adalah suatu implementasi bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Struktur Data + Algoritma

Catatan :
- Tugas X.TI (TKJ.1, TKJ.2, MM)
- Catat pada buku catatan masing-masing
Share:

MENGENAL ANIMASI

MENGENAL ANIMASI


Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisanlukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.

Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu :

Persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.

Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai : 
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Jenis-Jenis Animasi :
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu :

  1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
  2.  Animasi Tradisional (Traditional animation)
  3.  Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

Stop-Motion Animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki
tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.

Animasi Tradisional (Traditional Animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.

Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.

Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.

Keterangan :
- Tugas XI.MM
- Silahkan catat pada buku catatan masing-masing




Share:

Tuesday, April 19, 2016

TUGAS KELAS X.TI (RPL, TKJ, MM)

PEMILIHAN DALAM BAHASA PASCAL

Didalam membuat program tentunya ada masalah yang dapat di pecahkan secara langsung seperti menghitung sebuah persegi panjang yang hasilnya bisa kita dapatkan dari perkalian panjang * lebar.
Tentunya setiap masalah memiliki penangan yang berbeda, seperti didalam sebuah qiuz bagaimana kita bisa menentukan nilai grade A, grade B grade C dari hasil nilai angka yang kita dapatkan.

Statemen IF
Penggunaan statement If ini adalah bagaimana kita mengkondisikan sebuah expresi dimana kita menentukan sendiri mana expresi yang menghasilkan nilai true dan mana expresi yang menghasilkan nilai false. Untuk aturan penulisan statement IF ini adalah sebagai berikut :

If kondisi then
Statement1
else
statement2
end;

Statement di atas dapat kita ilustrasikan sebagai berikut : 
1. Jika suatu kondisi menghasilkan nilai true maka statement 1 akan dijalankan. 
2. Sebaliknya jika suatu kondisi menghasilkan nilai false maka statement 2 lah yang akan di jalankan. 

Berikut kita akan membuat program grade menggunakana statement If dengan bahasa pascal.

Contoh Program 1 :

program grade;
uses wincrt;
var n : integer;
begin
       write ('Masukan Nilai UAS : '); readln (n);
       if n >= 8 then
       write ('Grade A')
       else
       if (n >= 7) and (n <8) then
       write ('Grade B')
       else
       write ('C');
end.

Kode di atas jika dijalankan akan menghasilkan output sebagai berikut :

Penjelasan Kode :

Write ('Masukan Nilai Uas')
Berfungsi untuk menampilkan teks 'Masukan Nilai'

Readln (n)
Berfungsi sebagai inputan nilai Uas.

If n > = 8 then write ('Grade A')
Jika nilai inputan lebih besar dari n maka akan menampilkan Grade A

If (n > = 7) and (n < 8) then write ('Grade B')
Jika nilai inputan lebih besar sama dengan 7 dan kurang dari 8 maka akan menampilkan Grade B.

Else write ('Grade C')
Jika inputan tidak memenuhi kriteria A dan tidak memenuhi kriteria B makan akan menampilkan Grade C


Latihan Soal :
Buatlah program pascal password, dengan ketentuan :
- Jika password yang di input smkislamiyah, maka yang akan muncul Pasword Benar
- Jika password yang di input selain dari smkislamiyah maka yang akan muncul Password Salah
Share:

Tuesday, March 15, 2016

UTS KELAS X-TI (RPL, TKJ, MM)

UTS DASAR PEMROGRAMAN (RPL, TKJ, MM)

Silahkan kerjakan soal-soal di bawah ini :

  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Variabel Lokal dan Global
  2. Buatlah program Pascal untuk menghitung besar gaji karyawan per hari, gunakan Variabel dan Konstanta, dengan ketentuan sbb :
- Nama Karyawan { Di input Manual }
- Jenis Kelamin { Di input Manual }
- Besar Gaji Karyawan/Bulan Rp. 3.000.000,-

------------------
Catatan :

- Jawaban UTS di kirimkan via e-mail ke : mardas_arafat@yahoo.co.id
- Selambat-lambatnya dikirimkan hari Sabtu Tgl. 19 Maret 2016
- Jawaban untuk No.2, boleh berupa File Pascal / Source Code saja...
- Bagi siswa/i yang mengirimkan UTS lebih dari waktu yang sudah di tentukan, di anggap tidak mengikuti UTS.
 



Share:

Tuesday, January 19, 2016

TUGAS KELAS X.TKJ-1


Contoh untuk mengilustrasikan penggunaan Pascal 7.0 pada penaganan masalah komputasi. Misalkan ingin dihitung keliling dan luas suatu lingkaran dengan diameter ditentukan oleh pengguna. Berikut adalah listing code dari Pascal :

Berikut ini menunjukan tampilan dari eksekusi program :

Menghitung Keliling dan Luas Lingkaran
------------------------------------------------------
Masukan Diameter Linkaran : 10.05
Keliling Lingkaran                : 31.56
Luas Lingkaran                      : 7.74



-----
Selasa, 19 Januari 2016
Share:

Tuesday, January 12, 2016

TUGAS KELAS X.TKJ-1


Statemen Input/Output

Statemen input/output dalam Pascal menggunakan prosedur standar read/readln dan write/writeln. Untuk pencetakan (output) data yang dicetak dapat berupa konstanta, variabel, atau nilai yang dikembalikan fungsi. Sedangkan jenis yang data yang dapat dicetak adalah bilangan, karakter (ASCII) dan Boolean, sintaknya :

Write(dat1,data2,dat3,…);
Writeln(dat1,data2,dat3,…);


Read/readln hanya dapat menerima data berupa satu atau lebih variabel. Jenis data yang dapat diterima meliputi bilangan bulat, bilangan pecahan, karakter dan string. Sintaknya :

Read(dat1,data2,dat3,…);
Readln(dat1,data2,dat3,…);


Perbedaan read dan redln adalah prosedur readln membaca data sampai ditekan tombol enter. Demikian juga perbedaan write dengan writeln, prosedur writeln akan menempatkan qursor ke baris baru kolom awal.

READKEY(fungsi).
Untuk pembacaan sebuah karakter dari keyboard. Tipe data yang dihasilkan adalah char.

Sintaks: READKEY;

Statemen Pengaturan Letak di Layar

CLRSCR(prosedur).
digunakan untuk membersihkan layar.

sintaks: CLRSCR;
GOTOXY(prosedur).

Untuk menempatkan posisi kursor pada layar.
Sintaks: GOTOXY(X, Y: Byte);
Keterangan : X = sumbu X (posisi horisontal)
Y = sumbu Y (posisi vertikal)

DELLINE(prosedur).
Untuk menghapus sebuah baris pada posisi kursor dan menaikkan

baris-baris dibawahnya.
Sintaks: DELLINE;
INSLINE(prosedur).

Untuk menyisipkan sebuah baris pada posisi kursor dan meng-geser kebawah tampilan-tampilan baris dibawahnya.
Sintaks: INSLINE;
DELAY(prosedur).

Untuk menghentikan sejenak proses program.

Sintaks: DELAY(MS: Word);
Keterangan : MS = ukuran waktu dalam milisecond.

Catatan : Silahkan tulis pada buku catatan kalian.
Share:

Definition List

Definition list
Consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
Lorem ipsum dolor sit amet
Consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

Alamat Kami

SADRAMMEDIA

Jl. Letkol Basir Surya

Lawang Condong Rt/Rw 002/001

Kel. Setianagara Kec. Cibeureum

Kota Tasikmalaya (46196)

Prov. Jawa Barat - Indonesia

Pages

Support

Ingin membuat Undangan yang Menarik, Terkini dan Berbeda?

Kami akan membuatkannya yang terbaik untuk Anda!

1. Undangan Berbasis Image Digital

2. Undangan Berbasis WEB

3. Undangan Berbasis Video Animasi

Hubungi Kami langsung Disini !